Misja
Budować ruch czytelny w tempie prawdziwej rozgrywki. Sylwetka, rytm i punkt kontaktu mają pierwszeństwo przed detalem zauważalnym tylko w showreelu.
Animacja do gier / Katowice
Klatka Ruchu tworzy animację postaci, która przekazuje intencję i reaguje na sterowanie. Pracujemy od prostych póz oraz testów czasu, a kończymy na zestawie sprawdzonym w docelowym silniku.
Obsługujemy zespoły potrzebujące spójnego języka ruchu, poprawy istniejącego systemu albo produkcji wybranego pakietu animacji.
Prześlij materiałNasza rola
Budować ruch czytelny w tempie prawdziwej rozgrywki. Sylwetka, rytm i punkt kontaktu mają pierwszeństwo przed detalem zauważalnym tylko w showreelu.
Systemy animacji zrozumiałe dla gracza i możliwe do utrzymania przez zespół. Biblioteka powinna rozwijać się według zasad, a nie przez dokładanie wyjątków.
Najpierw ustalamy kierunek siły, balans sylwetki i czas reakcji. Potem sprawdzamy ruch z docelowej kamery, przy właściwej prędkości gry i w połączeniu z inputem. Dopiero wtedy dodajemy overlap, detal i efekty wtórne.
Projekt ruchu
Blokujemy główne pozycje bez udawania finalnej jakości. Ustalamy linię działania, największe napięcie i klatkę kontaktu. Kierunek można dzięki temu zmienić, zanim koszt polerowania utrudni decyzję.
Jeżeli postać ma kilka broni, stanów lub prędkości, najpierw definiujemy elementy wspólne. Ogranicza to liczbę wariantów i upraszcza późniejsze mieszanie animacji.
Referencja i obserwacja
Rejestrujemy ciężar, kolejność pracy stawów i zachowanie ciała po kontakcie. Następnie wybieramy cechy przydatne dla postaci i sterowania. Ruch realistyczny skracamy lub wzmacniamy, jeżeli gra potrzebuje szybszej informacji.
Materiały opisujemy i przechowujemy przy zadaniu. Animator, designer i osoba wdrażająca widzą to samo źródło oraz rozumieją, które odstępstwa są celowe.
Start, zatrzymanie, zwroty, zmiana prędkości i zachowanie na pochyłościach. Przygotowujemy zasady blendowania oraz stany graniczne.
Telegraph, punkt kontaktu, reakcja celu i powrót kontroli. Czas oceniamy razem z hitboxem, kamerą i feedbackiem.
State machine, blend tree, root motion, retargeting i testy przejść. Praca nie kończy się na wyeksportowanym pliku.
Kontrola jakości
Sprawdzamy ślizg stopy, zmianę środka ciężkości, kontakt z obiektem i moment ponownego wejścia sterowania. Uwagi zapisujemy przy konkretnym klipie, stanie i warunkach przejścia.
Przegląd rozdziela błędy blokujące czytelność, problemy techniczne i detale do poprawy po zatwierdzeniu systemu.
Co przekazujemy
Ocena materiału
Do pierwszej oceny wystarczy nagranie z gry, informacja o silniku, docelowej liczbie klatek i największym problemie. Zaproponujemy audyt, sprint systemowy albo produkcję wybranego pakietu.
Katowice, Polska