Klatka Ruchu
Animatorzy analizują ruch postaci w studiu

Animacja do gier / Katowice

Ruch ma ciężar, zanim dostanie efekt.

Klatka Ruchu tworzy animację postaci, która przekazuje intencję i reaguje na sterowanie. Pracujemy od prostych póz oraz testów czasu, a kończymy na zestawie sprawdzonym w docelowym silniku.

Obsługujemy zespoły potrzebujące spójnego języka ruchu, poprawy istniejącego systemu albo produkcji wybranego pakietu animacji.

Prześlij materiał

Nasza rola

Animacja ma informować gracza przed kontaktem, w jego trakcie i po odzyskaniu kontroli.

Misja

Budować ruch czytelny w tempie prawdziwej rozgrywki. Sylwetka, rytm i punkt kontaktu mają pierwszeństwo przed detalem zauważalnym tylko w showreelu.

Wizja

Systemy animacji zrozumiałe dla gracza i możliwe do utrzymania przez zespół. Biblioteka powinna rozwijać się według zasad, a nie przez dokładanie wyjątków.

pozaanticipationkontaktrecovery

Gracz czyta zamiar w ułamku sekundy.

Najpierw ustalamy kierunek siły, balans sylwetki i czas reakcji. Potem sprawdzamy ruch z docelowej kamery, przy właściwej prędkości gry i w połączeniu z inputem. Dopiero wtedy dodajemy overlap, detal i efekty wtórne.

Projekt ruchu

Od gestu do zestawu póz, który można szybko ocenić.

Blokujemy główne pozycje bez udawania finalnej jakości. Ustalamy linię działania, największe napięcie i klatkę kontaktu. Kierunek można dzięki temu zmienić, zanim koszt polerowania utrudni decyzję.

Jeżeli postać ma kilka broni, stanów lub prędkości, najpierw definiujemy elementy wspólne. Ogranicza to liczbę wariantów i upraszcza późniejsze mieszanie animacji.

Projektowanie kluczowej pozy postaci
Nagranie materiału referencyjnego dla animatora

Referencja i obserwacja

Nagranie pomaga widzieć, lecz nie podejmuje decyzji.

Rejestrujemy ciężar, kolejność pracy stawów i zachowanie ciała po kontakcie. Następnie wybieramy cechy przydatne dla postaci i sterowania. Ruch realistyczny skracamy lub wzmacniamy, jeżeli gra potrzebuje szybszej informacji.

Materiały opisujemy i przechowujemy przy zadaniu. Animator, designer i osoba wdrażająca widzą to samo źródło oraz rozumieją, które odstępstwa są celowe.

Lokomocja

Start, zatrzymanie, zwroty, zmiana prędkości i zachowanie na pochyłościach. Przygotowujemy zasady blendowania oraz stany graniczne.

Akcje i walka

Telegraph, punkt kontaktu, reakcja celu i powrót kontroli. Czas oceniamy razem z hitboxem, kamerą i feedbackiem.

Integracja

State machine, blend tree, root motion, retargeting i testy przejść. Praca nie kończy się na wyeksportowanym pliku.

Analiza krzywych i kontaktu stopy z podłożem

Kontrola jakości

Krzywa odpowiada na problem widoczny w grze.

Sprawdzamy ślizg stopy, zmianę środka ciężkości, kontakt z obiektem i moment ponownego wejścia sterowania. Uwagi zapisujemy przy konkretnym klipie, stanie i warunkach przejścia.

Przegląd rozdziela błędy blokujące czytelność, problemy techniczne i detale do poprawy po zatwierdzeniu systemu.

Co przekazujemy

Bibliotekę gotową do dalszej produkcji.

Zespół przegląda animację w środowisku gry
Każdy przegląd odbywa się przy docelowej kamerze, prędkości i sterowaniu — bez oceniania ruchu w izolacji.

Ocena materiału

Wyślij jeden klip i opisz, jak postać ma reagować na input.

Do pierwszej oceny wystarczy nagranie z gry, informacja o silniku, docelowej liczbie klatek i największym problemie. Zaproponujemy audyt, sprint systemowy albo produkcję wybranego pakietu.

Katowice, Polska
motion@orykuzlokidaz.com
+48 32 307 24 19